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이 글은 Braid 공식 블로그에 올라온 Braid Level Creation Thread 라는 제목의 글을 의역한 것입니다. 의역이 마음에 안 드시면 앞의 링크를 따라 해당 사이트에서 원문을 확인해보시기 바랍니다.



The Braid Level Creation Thread


I know that people are starting level creation threads in some places like the Steam forums, but I thought I would post some initial editor information in a very public place like this… people can ask questions here and I will answer them.
저는 사람들이 Steam 포럼과 같은 몇몇 곳에서 맵 제작 관련 글들을 올리기 시작하고 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 여기처럼 공식적인 장소에서 맵 에디터에 관한 몇몇 기초적인 정보를 게시하려고 생각합니다. 여기에 질문을 올리시면, 답변을 달아드리도록 하겠습니다.

To get started, download this file:
시작을 위해서, 다음 파일을 받으세요:

universes.zip

And unpack it into your Braid folder. So in the same folder where braid.exe lives, you should now have a folder called “universes”. Inside that there should be one subfolder, “sample”.
그리고 이 파일의 압축을 Braid 폴더 안에 푸세요. 그러면 braid.exe 파일이 있는 폴더와 같은 곳에, universes라는 이름의 폴더가 새로 생긴 것을 확인할 수 있습니다. 이 폴더 내에는 sample이라는 이름의 폴더가 들어있을 것입니다.

Now you can run Braid with the following command-line option:
이제 다음 명령 옵션을 이용해 Braid를 실행해보세요: (※주1)

-universe sample

When the game starts up, everything should look normal, because this sample universe doesn’t replace the starting world, and anything you don’t replace will get pulled from the regular game assets. You’ll start at the beginning of the game, though, because universes have their own save files.
게임이 시작되면 모든 것이 이전과 다름없이 보일 것입니다. 이는 sample 세계(universe)에서 시작 맵을 바꾸지 않았기 때문입니다. 이처럼 여러분이 손을 대지 않은 부분에 한해서는 기존 게임의 정보들을 그대로 가져와 사용하게 됩니다. 하지만 기존에 플레이하던 정보들은 저장되지 않은 채로 맨 처음부터 게임이 시작되는 것을 확인하실 수 있습니다. 이는 각 세계마다 세이브 파일들이 따로 적용되기 때문입니다.

If you walk into the world 2 story screen, instead of what you would normally, you ought to see a very minimal place with one monster in it. This is because world0-2.entities has been overridden by the version in this sample universe. You may also notice that when Tim jumps, he can leap forward very quickly. This is because his jump speed has been changed in the file Mod.variables.
월드(World) 2의 스토리 맵으로 입장하게 되면, 기존의 맵이 아닌 매우 단순한 형태의 맵과 몬스터 한 마리를 볼 수 있을 것입니다. 이는 이 sample 세계에서 world0-2.entities 파일이 수정되어 있기 때문입니다. 또한 우리의 주인공 Tim이 양 옆으로 매우 빠른 속도로 점프한다는 것을 확인할 수 있는데, 이는 Mod.variables 파일에서 그의 점프 속도를 수정했기 때문입니다.

There are only two doors in this new world0-2.entities, because the doors in these story-worlds just off the main hub are generated in order to match the levels present in the game, and the file level_config now says that there are only 2 levels in world 2.
새로운 world0-2.entities 에서는 오직 문이 두 개밖에[ 없는데, 이는 스토리 맵이 현재 게임에 설정되어 있는 맵들의 개수와 매치되도록 문을 생성하기 때문이며, level_config 파일에서 월드 2의 맵이 오직 2개밖에 없다고 설정되어있기 때문입니다.

If you collect world 2 puzzle pieces, you’ll notice that they actually look like the world 4 puzzle… this is because I overloaded puzzle2.pi_set with the world 4 version. You could put any image in the puzzles, but you need Photoshop and an extra tool to generate the puzzle pieces; I will talk later about how to do this.
만약 여러분이  월드 2의 퍼즐을 모은다면, 그 퍼즐 조각들이 실제로는 기존 월드 4의 퍼즐 조각임을 알 수 있습니다. 이는 puzzle2.pi_set 파일을 월드 4의 것으로 대체했기 때문입니다. 여러분들은 어떤 이미지든지 puzzle에 집어넣을 수 있지만, 이를 위해서는 포토샾과 또 다른 추가적인 도구가 필요합니다. 이것에 대해서는 나중에 다시 이야기하도록 하겠습니다.

The people inside the new 0-2.entities are from rpgobj.pi_set (also drawn by David Hellman). You can see everything in rpgobj if you go into the editor (by pressing F11), go to a New Universe, press Add Piece Config, and type “rpgobj” into the box. From there you can copy and paste these objects into a level.
새로운 0-2.entities 내에 있는 사람 이미지는 rpgobj.pi_set 에 속한 이미지입니다. (이 이미지 역시 David Hellman의 작품입니다.) 여러분들은 이 rpgobj 파일 내의 모든 이미지들을 (F11을 눌러서) 에디터 내에서 확인하실 수 있으며, 새 세계(universe)로 가서 'Add Piece Config' 버튼을 누른 후 상자에 rpgobj 라고 입력하세요. 그러면 이 오브젝트들을 맵 상에 복사&붙여넣기 할 수 있습니다.

Now, if you try to change any levels and save out the results, you’ll notice that next time you play the game, the changes don’t take effect. This is because Braid is not actually reading from the loose files during gameplay. As an efficiency measure, for normal play, Braid files are bundled up into non-compressed .zip files (the same way package.zip and package0.zip are, if you look in your standard Braid file tree). To package up your levels for end-users, you similarly put them into an uncompressed zip file. This is what universes/sample/package.zip is. (For normal play, the “data” directory in universes doesn’t need to be there; I just included both the packed and unpacked versions for this example).
이제 만약 당신이 어떤 맵을 변경한 후 그 결과를 저장하려고 해도, 다음 번에 게임을 다시 실행하게 되면 그 변경사항들이 전혀 적용되지 않았다는 것을 알 수 있습니다. 이는 Braid가 실제로는 자신의 세계(universe) 폴더 내의 개별 파일들을 직접 읽어들이는 것이 아니기 때문입니다. 실제 게임에서는, 효율성을 위해서 파일들을 비압축된 ZIP 파일로 묶어야 합니다. 실제로 여러분들이 Braid 폴더 내의 data 폴더를 살펴보게 되면, 표준 Braid가 사용하는 파일들이 package.zip 과 package0.zip 파일로 묶여있는 것을 알 수 있습니다. 이와 마찬가지로 여러분들도 변경한 파일들을 package.zip 이라는 이름의 비압축된 ZIP 파일로 묶을 필요가 있습니다. 제가 제공한 예에서 universes/sample/package.zip 파일이 바로 이에 해당합니다. (실제 게임 플레이에서는 universes/sample/data 폴더와 그 하위 경로의 파일들은 필요치 않습니다.)

In order to play what you save out, you need to be able to run Braid with the
여러분들이 저장한 내용들로 바로 플레이를 하려면, Braid 단축아이콘의 대상 경로에 다음과 같은 명령어를 추가하시면 됩니다.

-no_package

option on the command-line. However, in order to do this, you need to have all the loose files available — not just the ones for your modifications, but all the standard Braid files as well. So to do this, go into the Braid data folder (not the one for your universe, but the standard one that is in the same folder as braid.exe). Copy package.zip and package0.zip one level up (into the same folder where braid.exe is). Then unzip both of these files into that directory. It should add a whole bunch of new, loose files into your Braid data directory that already existed.
하지만 이를 위해서, 여러분들은 변경시킨 파일뿐만 아니라 표준 Braid에 필요한 모든 다른 파일들도 집어넣어야 합니다. 이를 위해서는, Braid의 data 폴더 (여러분이 만든 세계 폴더 내의 data 폴더가 아니라, braid.exe 파일이 담겨 있는 Braid 폴더 내의 data 폴더를 가리킵니다) 내의 pacakge.zip과 package0.zip 파일을 Braid 폴더로 압축을 풀면 됩니다.

Once you do this, you ought to be able to run with -no_package and make your own modifications, then package them up and other people can run them with -universe.

Let me know how it goes!

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